메타버스를 구성하는 주요 기술 4가지는 바로 이것!

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메타버스 비즈니스를 꿈꾸고 계신 분이라면 메타버스에 대해 어느정도 알고 시작하는 것이 유리합니다. 해당 분야에 대한 이해도가 높아야 좀 더 완성도있고 체계적으로 사업 비즈니스를 구상할 수 있습니다. 이 글을 통해 메타버스 구성 요소 4가지에 대해 정리할 수 있습니다.


메타버스의 4가지 구성 요소

  • VR(가상현실) : 현실과 유사한 가상의 세계 또는 현실과 완전히 다른 대안을 제시하는 세계, 이는 온전히 디지털 데이터로 구성
  • AR(증강현실) : 3차원의 가상 사물을 현실과 겹쳐서 영상으로 구현할 수 있는 기술
  • Life Logging(라이프 로깅) : 사물과 사람의 경험, 정보를 캡쳐하거나 저장, 묘사할 수 있는 기술
  • Mirror world(거울 세계) : 마치 거울에 비추어 보듯 현실 세계를 사실적으로 묘사하고 정보적으로 확장한 세상

(출처 : ASF 미국 비영리기술연구단체)

메타버스 비즈니스를 위해 알아야 할 것은 과연 메타버스는 어떠한 구성요소로 이루어졌는가 입니다. 이를 통해 앞으로 펼쳐질 메타버스의 세계를 유추할 수 있기 때문이죠.

미국의 비영리연구단체인 ASF에서는 메타버스를 구성하는 주요기술로써 크게 4가지로 분류했습니다. 메타버스 구성 요소 4가지는 VR(가상현실), AR(증강현실), Life Logging(라이프 로깅), Mirror world(거울 세계)입니다.

1. VR(가상현실)

메타버스 이전에 우리에게 가장 먼저 알려져 있던 것이 바로 VR(가상현실)입니다. VR 전용 기기를 통해 스마트폰, 컴퓨터만 있으면 어디서든 가상의 세계를 체험하고 여행할 수 있습니다. 심지어 놀이공원에 가지 않더라도 롤러코스터도 즐길 수 있죠.

메타버스 세상 안에서의 VR(가상현실)은 디지털 데이터로 구성된 3차원의 가상 세계에서 본인을 대신할 수 있는 ‘아바타’를 통해 상호 작용을 할 수 있는데요. 대표적인 것으로 로블록스제페토가 있습니다.

메타버스 대표 사례, 로블록스와 제페토
VR(가상현실)의 대표사례, 로블록스와 제페토

2. AR(증강현실)

내가 살고 있는 이 곳에 피카츄가 나타난다면? 상상만 해도 신나는 일이 실제로 2016년에 일어났습니다. 바로 모바일 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon GO)‘였습니다. 그 당시 해당 게임이 정식 출시 되지 않았음에도 우리나라에서는 강원도 속초, 울산 등 일부 지역에서 게임이 가능하다는 사실이 알려지면서, 해당 지역을 여행하려는 버스표가 동이 났을 정도였습니다.

이는 우리 삶에 AR(증강현실)이 적용된 가장 대표적인 사례 중에 하나입니다.

이처럼 AR(증강현실)은 우리가 살고 있는 지금 이 공간에 2D 또는 3D 그래픽으로 구현한 가상 이미지를 겹쳐 보이게 함으로서 ‘현실’과 ‘가상’을 상호작용할 수 있게 만들수 있는 기술입니다.

메타버스 이해를 위한 증강현실 대표 사례 포켓몬고
증강현실 대표 사례 포켓몬고

3. Life Logging(라이프 로깅)

라이프로깅은 우리가 경험하는 일상과 정보 등을 인터넷 웹 상에 기록하는 활동이라고 보면 됩니다. 그러면 딱 떠오르는 게 있죠? 바로 ‘인스타그램’과 ‘트위터’, ‘페이스북’ 등의 SNS입니다.

메타버스에서 라이프로깅은 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하여 사물과 사람을 상호작용하는 기술입니다. 즉 우리의 일상생활에서 경험하는 모든 순간을 글자, 문서, 영상, 음악 등으로 입혀서 그 내용을 웹에 저장해 놓으면 메타버스 공간 속에서 다른 사용자들과 상호작용 할 수 있습니다.

예를들어 센서가 탑재한 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 스마트폰 등의 기기와 연동하여 실제 달린 거리, 소비 칼로리, 음악 등의 정보를 저장하고 다른 사용자가 공유할 수 있는 것이죠.

라이프로깅 대표 사례, 나이키조이런
라이프로깅 대표 사례, 나이키조이런

4. Mirror world(거울 세계)

Mirror world 유형은 현실 속에 사용자의 모습과 경험, 정보 등을 최대한 사실과 가깝게 묘사해 정보를 확장한 가상세계입니다. 마치 거울처럼 나의 정보들을 가상의 세상 속에서 다른 이들과 상호작용하는 것이죠.

구글어스, 네이버, 카카오 지도 등이 이에 해당되는 대표적인 예시입니다.



향후 메타버스를 통한 삶의 변화는 어떻게 될까?

90~2000년 초반까지만 해도 게임은 혼자서 즐기는 문화였습니다. 그러나 2000년 초반 이후부터 현재까지 게임은 더 이상 혼자 즐기는 것이 아닌 불특정 공간의 어느 누구와도 즐길 수 있는 것으로 바뀌었습니다. 배틀그라운드, 롤, 에이펙스, 콜오브듀티 등 콘솔, PC 게임 뿐만이 아니라 모바일 기기를 통해서도 전 세계 누구와도 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.

롤, 사용자들간의 상호작용이 가능한 게임이제는 소셜 기능이 더욱 강화된 플랫폼 기반이 마련되면서 모바일 기기를 통해 ‘사용자’에서 ‘콘텐츠 크리에이터’로 생산적인 활동까지도 가능하게 되었습니다.

향후 메타버스 세상 속에서의 게임 역시 이러한 생산적, 경제적 활동까지도 가능하게 지금보다 더욱 확장될 것으로 보입니다.

그동안 소비만 했던 사용자들은 메타버스 공간 속에서 주체적으로 쇼핑을 하는 동시에 의료, 보건 서비스를 경험할 수 있게 될 것입니다.

그리고 코로나19를 통해 이미 경험했듯 앞으로는 메타버스 공간 속에서 비대면 원격 교육을 통해 자격증도 취득하고, 학위도 인정받고, 심지어 인기 연예인의 쇼케이스에도 참여할 수 있게 됩니다. 또한 적극적으로 현실의 다양한 문제들을 메타버스 공간 안에서 해결 방안을 찾고 이를 현실에 적용해 해결할 수 있습니다.

제페토

기업들도 이러한 적극적이고 창의적인 소비자의 요구를 반영해 메타버스 생태계에서 경쟁력을 갖춘 선순환 구조를 만들어 가고 있습니다.

우리가 살고 있는 현실 세계와 가상 세계의 지속적인 상호작용이 가능할 때, 메타버스는 이제 현실 세계에 적지않은 영향을 미칠 것은 자명합니다.

요점은 이러한 메타버스 세계를 온전히 구축하기 위해서는 완전한 자유도, 완전한 폐쇄형도 아닌 ‘오픈 월드’를 추구해야 한다는 것입니다.



이러한 메타버스를 이루기 위한 과제

어떤 누구든 생산적, 경제적 활동이 가능하며 사용자들의 록인(Lock-In : 기존의 기존 서비스보다 더 뛰어난 서비스가 나와도 이미 투자된 기회비용 등으로 인해 새로운 서비스로 옮기지 못하는 것을 의미) 효과가 나타나는 생산적 경제 활동의 주체이자, 자아를 표현하는 동시에 메타버스 세상 안에서 소통의 매개체가 되는 아바타로서 작동될 수 있도록 하는 것이 앞으로의 과제라 할 수 있습니다.

이상으로 메타버스 구성 요소 4가지 및 이를 통해 향후 메타버스가 우리 삶에 미칠 영향과 과제에 대해서 살펴보았습니다. 감사합니다.

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